domingo

CLASE 8

Modelado de una mesa
- Hacer una caja de medidas 8x8x1, con subdivisiones 5x2x5.


- La rotam
os en 90 grados (en el eje Z).

- La profund
idad esta muy ancha, por lo que le bajamos la medida. Seleccionamos los vertices centrales y escalamos. Luego los demas vertices.

- Para suavizar los bordes utilizamos SPLIT (se hacen cortes para suavizar)

- Luego hacemos click en SMOOTH (después de borrar toda la historia). Con el SMOOTH hacemos que el render salga bien.



Texturas - Seleccionamos la parte del objeto o el objeto entero donde le vamos a poner la TEXTURA. - Hacemos click en ASSIGN NEW MATERIAL y en el cuadrado blanco y negro al lado derecho de COLOR, hacemos click. Se nos abrirá la carpeta de texturas por default de MAYA. - Elegimos FILE y hacemos click en la carpeta para buscar la textura que tenemos guardada en el computador.





Textura Gradient
- Hacemos click en el cuadrado blanco con negro al lado de COLOR, y buscamos la textura RAMP. - Hacemos click en RAMP. - Para poder ver la textura, hacemos click en el cuadrado al lado derecho de la ampolleta. - En SELECT COLOR cambiamos el color. - Tambien se puede cambiar la posición del color o agregar otro color, haciendo click al lado de los circulitos que van marcando el color.
Encargo
Modelado de una Frutera, con iluminación y texturas

CLASE 7

Modelando una Naranja - Hacemos una esfera con 10 subdivisiones. - Seleccionamos vertices por medio y escalamos. - Luego el vertice central lo movemos hacia abajo. - Para hacerlo mas notorio, seleccionamos el segmento de abajo, lo subimos y escalamos. - Para agregar mas cortes, vamos a Heraamientas, EDIT MESH, CAT FACES TOOL. Para esto, necesito tener una cara sellecionada para que funcione. - Seleccionamos la cara, hacemos CLICK en CUT FACE TOOL y marcamos un punto, se nos pone un vertice sin soltar el mouse, le damos la dirección para donde queremos el corte. - Para unir los vertices, ponemos SNAP TO POINTS y centramos los puntos con "mover". - Para borrar el historial, vamos a EDIT y hacemos click en DELETE ALL BY TYPE y seleccionamos HISTORY.

CLASE 6

Edición de Poligonos
- Elegimos el grupo de trabajo "Polygons" (polígono: objeto sólido conformado por diferentes elementos).
- Hacemos click en el botón derecho y aparece: FACE (identifica todas las caras del objeto) y EDGE (segmentos que forman cada una de las caras).



Construyendo una caja
- Elegimos el dibujo de una CAJA ubicada en POLYGONS y en el CHANNEL BOX modificamos los valores numericos para darle una medida diferente.
- En INPUTS, está POLYCUBE, donde encontramos X, Y, Z y las SUBDIVISIONES para darle al cubo.


De la Caja a una Silla
- Le damos subdivisiones de 4, 2, 2, con medidas de 12x12x2.
- Con EDGE seleccionamos las líneas y las movemos. Con FACE, seleccionamos las caras para extruir.
- En EDIT MESH, extruimos para levantar el respaldo. Con el PUNTO CELESTE centramos y luego movemos.
- En EDIT MESH se encuentra INSERT EDGE LOOP TOLL, donde podemos redondear los bordes y afirmarlos en su estructura.


- Para mover dos segmentos a la vez, hacemos DOBLE CLICK en el segmento elegido + SHIFT.
- Para BORRAR SEGMENTOS, con la tecla DELETE, nos quedan los vertices. Para ELIMINAR SEGMENTOS tenemos que ir a EDIT MESH y hacer click en DELETE EDGE/VERTEX (este sirve para borrar segmentos y vetices). Primero hay que seleccionar el segmento y luego hacer click en delete edge/vertex.


- Cuando suavisamos los bordes con segmentos y apretamos el No. 3, se ven las esquinas redondeadas, pero cuando hacemos un render, no se ven las esquinas curvas. Para esto hay que seleccionar el objeto, ir a MESH y hacer click en SMOOTH.
- En el CHANNEL BOX podemos desactivar el SMOOTH, poniendo "0" en DIVISION LEVEL, volviendo a la normalidad.


Modelado de Frutas - Partir con pocas subdivisiones al hacer una esfera - Nombrar el objeto (ej: manzana) - Click en botón derecho: VERTEX - Con los vértices le damos la forma a la fruta - Click en OBJECT MODE y escalamos


Modelar una calabaza
- Subdividimos una esfera en 12.
- Con EDGE elegimos segmento por medio y escalamos para darle la forma.
- Para darle color y textura, con BOTON DERECHO, hacemos click en ASSIGN NEW MATERIAL y elegimos BLIN.

sábado

CLASE 5

Color, Brillo y Reflejo a un Elemento
La imagen del cubo (SHADOW) que se encuentra al lado de la ampolleta, al activarlo nos va a mostrar las sombras.
Activar siempre las sombras.


LUZ DIRECCIONAL simula intensidades muy grandes (ej: sol)
LUZ AMBIENTE parecida a la luz de punto. Con esta podemos ver las diferentes horas del día.




En la cuarta opción de la herramienta para hacer renders, se encuentra DISPLAY RENDER SETTINGS, donde podemos configurar el formato, la calidad y el tamaño para hacer los renders. Nos ubicamos en IMAGE SIZE y hacemos click en RESOLUTION GATE (barra superior) y le damos un encuadre al render.




TEXTURAS
Primero tenemos que iluminar el elemento para luego texturizar.
SHADER: concepto de superficies (las superficies reaccionan diferente a las luces)
Para crear una textura al objeto, lo seleccionamos.
Con el boton derecho, hacemos click y seleccionamos ASSING NEW MATERIAL

El primer grupo es el comportamiento de superficie. BLING - TYPE (podemos cambiar el tipo de textura)
COLOR (elegimos color al objeto) TRANSPARENCY (transparencia del objeto) - SPECULAR SHADING (brillo del elemento)
EXCENTRICITY (el reflejo se amplia al darle mas valor. Concentra la luz en un punto) SPECULAR ROLL OFF (varía la intensidad del brillo) SPECULAR COLOR (lo que refleje lo va a teñir de su color propio. Cambiamos el color del reflejo con el que queramos) REFLECTIVITY (en las opciones de render, activamos la cuarta opción de RENDER SETTINGS, hacemos click en MAYA SOFTWARE, donde se encarga de interpretar todo lo que hacemos: ANTIALIASING: High Cuality (alta calidad para el render), RAYTRACING QUALITY (al activar se pueden hacer reflejos en el objeto): REFLECTIONS: mejora el contorno del reflejo).



A parte de las texturas tenemos los MAPAS PROCEDURALES, donde vienen texturas por default, las podemos activar y cambiarlas al cargar.

Al lado derecho de los elementos anteriormente mencionados, se encuentra un cuadrado subdividido en cuatro cuadrados, blanco con negro. Hacemos click en ese cuadrado y se nos aparece una ventana flotante.