Modelando un Barril
- Hacemos un cilindro.
- En POLYGON PIPE, le damos el radio y la altura.
- Le damos subdivisiones: axis (20) altura (4) caps (1)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR2wp0r5AtmqQblS-cr2X3bZwgDAD99BED0je2ilY__Fe2KXz1nOcjEYszk6gj-ZTgpZ0DYMcHG92zWfqrG5aVx9t5gJCmQ9lj6hv5G3ROD2h5H5xOtrxDpKoY0iPTrtFJO22h3A_L9Zn7/s400/Imagen+26.png)
- Hacemos click en EDGE y hacemos DOBLE CLICK en la línea de al medio.
- Nos vamos a la SEGUNDA OPCION del CHANNEL BOX.
- Seleccionamos SOFT SELECTION, luego FALLOFF RADIUS (selección a escalar).
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHldYY38fxKEs6jkErB5yjxXitqgt3RzuqGn0AjtzIK68iRMaxiIQnwL3d5ktP-ykMcWvOCYKGR4pH2HUdYpCWUu91ssYqgoXrZmklVdvGLQuToYQhWKMTm1cX2zGRW5sSbcO_KIrg7aKK/s400/Imagen+30.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjruRaT-TTeRwmZzuxzf42i4VX28Z0PFV7DuozyHK-6Wjl6ZOlH9dLn00YMAIAQRonN0s7MgORzDDCVrCNzRoMAXTiM8Q2TEew43oawbzC8A10SoIRabMMmsTWAdXoonr57XPA9C1x4xwS1/s400/Imagen+31.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicnk1nVavMf2ttOt4q707OsjFTQqvblR9Vy_Bz0rKDdHfGyV6GeySqz0klxASUiooBHeUel-38BzEAYP7ijLCsN7aTb6Ms8RWIAgSc5NHZNOcVB-n5pkOf91qhCKdueU3CELxoIeIfgocJ/s400/Imagen+32.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbg0B8q4r-ji-VygX3EalgVh5t0pI3N6ieEBbGEria45rPRLcKuup5GZm5d3sBlKnXd_OvoSnORxppzQZ3JXdpj2Qtta2r_31UuhZfBj9C1BfOUcrGsanXUGYi0VSEPn_A_UYVPCxqs-z5/s400/Imagen+33.png)
- Luego en SELECT, hacemos click en SELECT EDGE RING TOOL para seleccionar el anillo inferior.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2XiZZJlSFqyrX2sCsECkTRs6ywI1fkofnmwzTV0c4x9EOsh4Qc9_PYSoZz_sxHBkuJK3L2FZHt8LFZs7rREfh3hFcWKWSoxE9k7jfPnF7sxvWey5BlLbDPyAskQCYRgQ3YBfckj5BTnSX/s400/Imagen+37.png)
- Luego vamos a SELECT, hacemos click en CONVERT SELECTION y elegimos TO FACES.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnrNWMXHEXJ0u-PHGYkjyjNrnARxEt_eHzg3h70vMqsVA6iIhqwe2pIyA3rgo_HKQnZ6f8wQIeTYahsj-VVj912amzB-Lo1vN6nXLDXlqaTNUj_F_TNfWASulM7OnuoHkP50Z9vIrHlTgN/s400/Imagen+39.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7GdPddDGNEF9CJLBdCsHfd8jTjTLFqS1GuzvAJdKksdt4mkToVzVmuI-KbzSplZ9CNoo3O5VxoG3ntQFGLkxglf9W69Xl5NP1ueAvSvT9Bpqn4rwaO9mW_seiLf7bJEx1alDYl6aPGAYd/s400/Imagen+40.png)
- Despues de tener todas las caras seleccionadas del anillo inferior, vamos a EXTRUIR para darle el grosor. Para esto, hacemos click en EXTRUDE + G + G ( la letra "G" nos repite el ultimo paso).
- Por muy lisa que sea la textura, igual tiene un relieve.
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![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia8YT3cPdTqvvJcoQY0IdQHIeXvXzw_eMK8QbgR1oM1K03hAXMGq7wF-0-M95ul4sTXFT5MasVQBA5ju0sf8JLXkbMfSnQJ6zVFQhGfKAHClw8-0jR80q3JfQDidfz8YQXX3_CIT8geg-M/s400/Imagen+42.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQdSdqkZVX8rdec9H7QVQ_xcGr49ntnCj9GbUi3ohkgTPTVQsjGx_dUS1JEqiu95bhkRJKek02fO3onbwHq0wejaUkRG08ogI6CnKvmcwfCj6kX8SJy_WU2HCpmQ3wmmkQeWphGqT_ZUaG/s400/Imagen+43.png)
- Para seleccionar la parte del objeto que va de color madera, hacemos click en SELECT RING, se seleccionan todas las caras, luego CONVERT TO FACES, luego GROW SELECTION, vamos a EDIT y hacemos click en INVERT para cambiar la seleccion.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnfZvvdlaw7BI8E5PbfcanrOT9YfAIWQLqEShQ_BGTktE4uRa4c73RgMBDKeM7b-inOeFBiZvWx_bh1NUxAfz0mcVgUNsuL2ZjqUcyQtv_P78ztkVlxrbs801DVE5DdnrIxwoDF7NagkMZ/s400/Imagen+51.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCCssoHe2CsdCRdfWJpu5ZOb9GcEML2SMTnp3pOAsL8YX-QyToPiK1-1ImY1WWVEp93pBsyRSFzL1uCP-3dXyM8pDScbAjujK18XFjWcfU14nAlAG3uteEQJcvZgHICvBPEPBHTC1EutPx/s400/Imagen+57.png)
- Luego de tener invertida la seleccion le damos una textura al barril. Asignamos un nuevo material, vamos a BUMP MAPPING y selecionamos la imagen con la textura que utilizaremos. En IMAGE NAME seleccionamos la imagen.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0Sk1pztFicoFHx94u2mp4N9DjhSYYvZHgPsAUxNyHClIT73AI1O_SCKF7RthAa-jDSlnTqRVbgyJo9Aa43XThAQ3AwP-ThNjhoB5p-eNk6cuwuRLanGLzfDcKsOFoCC-1wOiQlHtAWWe1/s400/Imagen+61.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP-65AoXa7UzcJkNES4jp-Ia_pDHFvXhzY2tkvYIXBQaeS0vfy1_jieDyA03wG11yIGCWtXbffDQ2PTjcRrFoxUeT5VLV2eed-8hXQT4h0qFReWvPERzPkFu_WaBSnpmcQQplMb0j85F8J/s400/Imagen+62.png)
- En CREATES UVES (las primeras cuatro opciones), son las opciones de mapeo. Para dejar bien puesta la textura en el objeto. En este caso se utiliza CYLINDRICAL MAPPING, donde podemos mover, rotar o escalar la textura nueva.
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![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWwi8rOCoC2iy2YWnW1SDMenZFlEFXqBJhd0W_u2wopqPW9JAtJLtn0i6QW9s6p_5CQuSt575vpH6NdE6-VDk5rCTCnQpGe_3jv5G4kF2x_pZ4iMxiIpQW4elsyOF9BDt4ERR6BxP7S4Wv/s400/Imagen+67.png)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOR_GcrjbKVsk45Im-zlf-NZWR4AteXtNIceQl2JW6jIRPSqn1Krk2IXvano49xi3lcSkpWefj8sUg_lBVTHBBjcrgh6M_Cfr8AG8hf0Fab5J6cbXHCTTt7ZCVDIr22fxuJF1X5HBmy5Qx/s400/Imagen+68.png)
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