domingo

CLASE 4:

Iluminación de Objetos:
Para lograr una buena iluminación de un objeto, debemos saber donde ubicar la cámara y como queremos que se vea el objeto.

Luz Principal:
- Tiene mayor intensidad para iluminar.
- Al tener mayor intensidad, tiene mayor temperatura.
- Emite sombras.

Luz de Relleno (secundaria):
- No emite sombra.
- Es solo de relleno.
- Tiene menor intensidad que la principal.
- La temperatura de color es complementaria u opuesta.


Para hacer un objeto iluminado, tenemos que hacerle un plano de superficie, para así lograr las proyecciones de las sombras:
- Vamos a SURFACES y elegimos el plano.
- Luego en el CHANNEL BOX hacemos click en la tercera opción (valores numéricos).
- Después hacemos click en NURB PLANE y le podemos cambiar el nombre, también aprovechamos de poner todos los datos en "0", para que
el plano quede centrados en los ejes X, Y, Z.
- Para las medidas del plano, hacemos click en IMPUTS y le ponemos los valores. PATCHES U son las subdivisiones del plano.




Como iluminar un objeto:
- Empezamos creando un objeto (ejemplo: esfera), ubicandola en el PLANO.
- Dejamos los ejes X, Y, Z en "0" y la movemos para que quede sobre el plano.



- En el CHANNEL BOX, en la tercera opción, donde está INPUTS podemos seleccionar las características que queremos darle a la esfera:
STAR SWEEP / END SWEEP (vuelta que da el elemento en grados)
SECCION / SPANS (subdivisiones verticales y horizontales en el elemento)



- Las cuatro vistas que tenemos (perspectiva, front, top, side) es la "cámara" para trabajar la LUZ.
- Elegimos un encuadre aproximado de como queremos que se vea la luz en el objeto.
- Vamos a PANELS ---> PERSPECTIVA ---> NEW ---> y le ponemos un nombre (ejemplo: toma01).
- Luego nos vamos a PERSPECTIVA y tendremos una cámara.




- CREATE ---> CAMERAS ---> CAMERA
- Luego vamos a PANELS ---> LOOK THROUGH SELECTED (esta opción nos hará mirar desde adentro de la cámara)


Crear Luces para el objeto:
- Hacemos click en CREATE ---> LIGHTS y encontraremos cinco tipos de luces (las mas comunes son la POINT LIGHT (ilumina en 360 grados) y la SPOT LIGHT (similar a una linterna).

- Elegimos POINT LIGHT y en el CHANNEL BOX, en la PRIMERA OPCION, se encuentran los atributos del objeto. - Cada Luz la podemos convertir en cualquier tipo de luz: INTENSITY, le cambiamos la intensidad. COLOR, le cambiamos el color. LOOK DEPHT MAP SHADOW, activamos las sombras. -En los lugares cerrados los bordes de las sombras se difuminan: FILTER SIZE, difumina el borde, entre mas valor mas se difumina. SHADOW COLOR, cambiamos el color de la sombra.



- Otro tipo de luz es la SPOT LIGHT, que es la luz directa principal con dirección. Al elegirla aparecerá un simbolo de CONO, que ese va a ser nuestra luz. Luego hacemos click en la AMPOLLETA para ver la luz que da y en el CHANNEL BOX, en la primera opción de atributos, la modificamos en su COLOR e INTENSIDAD. Tenemos que rotar la luz o moverla para darle iluminacion al objeto. También en el CHANNEL BOX tendremos opciones para modificar el cono, como el CONO ANGLE (angulo del cono de luz), PENUMBRA ANGLE (iluminar donde no llega la luz) y DROPOFF.




Crear RENDERS:
En la barra superior se encuentran las PLAQUETAS DE RENDERS (son similares a las de películas), éstas nos definiran el tamaño de salida del render y la SEGUNDA nos definirá la IMAGEN FINAL de salida.
Al hacer click en la segunda plaqueta, se nos abrirá una ventana con el render final, la cual nos va a decir cuantos PIXELES tiene.




En el CHANNEL BOX (opción de atributos) podemos subir la RESOLUCION para que el RENDER FINAL sea de mayor CALIDAD. Entre MAS CALIDAD, MAYOR es su PESO.



RESOLUTION GATE, nos muestra el encuadre en proporción del RENDER. Nos muestra como queda y como nos va a salir el RENDER FINAL.
"Mi Primer Render"

OUTLINER:
Bajo la barra vertical izquierda, encontramos la opción del OUTLINER, que es un explorador para ver los elementos que tenemos en el escenario.




ENCARGO:

Modelar tres escenarios con diferente tipo de iluminación:


Iluminación Cálida


Iluminación Fría


Iluminación mezclada

sábado

ENCARGO:
- Modelar tres objetos, con las herramientas aprendidas
Modelado de Lapiz

Modelado Envase de Remedio

Modelado Envase de Papas Fritas
CLASE 3:

Creacion de Capas:
- En la parte derecha inferior de la pantalla, encontraremos la ventana para la cración de capas.
- Hacer click en LAYERS.
- Luego click en CREATE NEW FOLDER
- Asignarle un nombre y un color para poder distinguirlas
.



- Primer CUADRADO:
V: hacer VISIBLE la capa.

- Segundo CUADRADO:
T: alambre
R: restringuir

- Tercer CUADRADO:
C: color

Importar imagenes en el espacio de trabajo:
- Nos vamos a VIEW.
- Elegimos la opción de IMAGE PLANE.
- Luego hacemos click en IMPORT IMAGE.

- En el CHANNEL BOX (en los atributos del objeto), seleccionamos ALPHA GAIN para darle TRANSPARENCIA a la imagen importada.

Para activar y desactivar elementos en el espacio de trabajo:
- Hacemos click en SHOW (barra superior mas cercana al espacio de trabajo) y elegimos que elementos queremos que estén visibles o desactivados.

Ejercicio ---> Modelo de Vaso de Café (Starbucks):



Agregar mas puntos a un objeto:
- Hacemos click en el boton derecho, luego apretamos CONTROL VERTEX, luego CURVE POINt + shift, insertamos un punto.

- Luego EDIT CURVES ---> INSERT KNOT ---> CONTROL VERTEX y esta el punto que agregamos.

Loft:
- Objetea una superficie - Si tenemos un elemento circular, tenemos que observar cuantos círculos lo conformas. - En la vista TOP, insertar cada uno de esos circulos, dandoles el diámetro adecuado a cada uno. - Luego en la vista FRONT, ordenar los circulos según el objeto que vamos a modelar. - Ir seleccionando cada circunferencia con SHIFT y presionando LOFT para que el objeto se vaya formando.
- IMPORTANTE: la selección de cada circunferencia tiene que ser en orden.

Ejercicio ---> Modelo de Copa de Vino:

CLASE 2:

Vistas:
- Perspectiva, front, top, side
- Presionando "Space" la pantalla se divide en las cuatros perspectivas diferentes

Numeros del teclado:
- 1 - 2 - 3 : permiten definir la calidad de la imagen que estamos trabajando

Letras del teclado (comandos):
- F : nos hace un zoom y nos centra el objeto que estamos trabajando dentro del area de trabajo

- W: MOVER en los ejes x,y,z



- R: ESCALAR el objeto en cualquier eje



- E: ROTAR el objeto en cualquier eje



Hot Box:

- Menú flotante que permite la configuración del objeto.

Channel Box:
- Ventana situada a la derecha superior de la pantalla. Contiene información del objeto. Nos permite ocultar o ver la información del objeto.

Para modificar elementos:
- Ir a Shelf
- Seleccionar Curves (elegir la que queramos)
- Hacer click en boton derecho
- Aparecerá un menú y seleccionamos "Control Vertex", que nos permite modificar los puntos del objeto que estamos trabajando.
- Luego se puede escalar, seleccionando los puntos que se quieran modificar.
- También se puede modificar al presionar boton derecho y elegir en
el menú "Edit Point", permitiendo modificar el elemento a partir de puntos que estan sobre la forma.

Creación de Curvas:
- Seleccionar "Create".
- Hacer click en "CV Curves Tool" (permite crear curvas a partir de 4 puntos, curvas suaves, con diferentes atributos).
- Para las opciones de configuración, hacemos click en el "cuadrado de la derecha".
- En el panel de la derecha o TOOL BOX podemos
darle atributos a la curva (Ej: hacerla cúbica o lineal)



Al crear un objeto tenemos dos opciones para modificar, como ELEMENTO o como COMPONENTE.
Para acceder a esto hay dos opciones:

- a traves de la barra Shelf, elegimos que tipo de cambio queremos.
- hacer click derecho, ELEMENTO (object mode) COMPONENTE (control vertex).



Shelf:

- Viñeta de herramientas que se ubican en la parte superior del área de trabajo.
- Al presionar la figura del "Triangulo Invertido" (izquierda
superior de la pantalla), podemos activar el shelf que elijamos.
- Podemos crear nuestro propio Shelf, eligiendo herramientas específicas. Para esto se debe hacer click en el "Triangulo Invertido" y elegir "New Shelf", designandole un nombre.
- Para agregar herramientas en este nuevo Shelf, debemos ir a la herr
amienta que elijamos. Ej: CV Curves Tool, ubicamos el mouse en el "cuadrado de configuración", presionamos Control + Shift + Click y se agregará esa herramienta en nuestro Shelf.
- Para modificar el shelf hay que seleccionar el "Triangulo Invertido" y luego "Shelf Editor"



Ejercicio ---> Modelando una Taza:

- Debemos elegir la vista en la que trabajaremos.
- En este caso elegiremos Vista Frontal.
- Seleccionamos "Create" ---> "CV Curve Tool" ---> creamos el perfil de la taza.
- Con Enter dejamos de crear una curva, le damos un fin.
- Hacemos un click en "Surfaces", luego en "Revolve" (en el eje Y) y se gir
a en 360 grados, creando el volumen del objeto.
- Para modificar presionamos "Boton Derecho" (sobre la linea del objeto) y aparecerá el "Hot Box" ---> Hacemos click en "Control Vertex".
- Si queremos volver a la curva, presionamos de nuevo el "Boton Derecho" y hacemos click en "Object Mode"
- El "Revolve" es solo para elementos 2D.




Extruir:
- Ubicarse en la Vista Top.
- Crear un círculo (este elemento será la forma que queremos extruir)
- Ir a la Vista Frontal y creamos una RUTA con una curva (CV Curves) desde el centro del circulo, para crear el camino que el circulo recorrerá
- Luego seleccionamos en ORDEN los elementos a extruir.
- Es IMPORTANTE el orden en el cual seleccionamos. (si queremos que el CIRCULO vaya por la línea, seleccionamos el circulo primero y la línea depués).
- Seleccionamos EXTRUDE ALONG PATH, fijandonos en las propiedades que este seleccionado PATH DIRECTION.




TIPS:
- Si queremos que los puntos creados queden unidos a la grilla de trabajo podemos ocupar las herramientas SNAP. Estas se encuentran en la parte superior del SHELVE (se puede encontrar con un signo de iman)
- Hay varios SNAP, para mantenerlo a la grilla utilizamos el SNAP GRID.
- Para poder elegir entre las distintas vistas sin el OUTLINER, pod
emos hacerlo mediante los paneles, en cada ventana puedes hacer click en PANELS.
- Para editar distintos tipos de creaciones (curvas, superficies, puntos) en un mismo objeto sin que estorbe la una con la otra, es recomendable seleccionar en el SHELVE superior el FILTRO DE SELECCION DE ELEMENTOS, asi podemos trabajar mas facilmente.




Creación de una Copa: